Rage
Thème du jeu
Le but du jeu est de marquer le plus de points en gagnant des plis et en faisant des prédictions exactes sur ce nombre de plis.
Description du jeu
But du jeu
Marquer le plus de points à l'issue des 10 manches.
Mise en place
Un joueur s'occupe du bloc-notes et sera préposé aux points. Il mélange toutes les cartes et en donne 10 à chaque joueur pour le premier tour.
Les cartes Actions
On peut jouer une carte Action quand on ne peut suivre la couleur du pli en cours. De plus, il est permis d'ouvrir un pli avec une carte Action, la première carte de couleur qui sera jouée déterminera la couleur du pli pour les joueurs suivants. Enfin, si un pli n'est composé que de cartes Actions, c'est la première carte jouée qui emporte le pli.





Déroulement de la partie
La partie se déroule en 10 manches. A chaque manche, le donneur change et il distribuera une carte de moins à chaque joueur (10 - 9 - 8 - ... - 1). Le reste forme toujours la pioche qui détermine l'atout.
Pour débuter la manche, on retourne d'abord la première carte de la pile qui détermine l'atout pour la manche. Si c'est une carte Action, on la met de côté et tire une nouvelle carte.


Le joueur qui a gagné le pli, le ramasse et le pose devant lui. C'est lui qui engage le pli suivant.

Le préposé aux points marque les résultats de la manche sur le bloc-notes.
Fin de la partie
La partie se termine à l'issue de la 10ème manche et l'on effectue le total des points. Le joueur avec le plus de points l'emporte.
Descriptif rédigé par LudiGaume
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L'avis de LudiGaume | Sans Intérêt |
Rage est le terme après la première partie de ce jeu qui ne ressortira plus de son armoire !
Ne cherchez pas d'originalité dans ce jeu à part peut-être des cartes complètements inventées pour arriver à éditer un Xième jeu de plis.
Vous aimez le Whist (ou l'Ascenceur comme on dit en France) et bien restez-y ! Rage n'est qu'un dérivé de ce très bon jeu de cartes agrémentés de cartes Actions sans intérêt.
Comment jouer à un jeu où l'on vous demande de prédire le nombre de plis que vous allez réaliser tout en sachant que l'atout peut changer au bon vouloir de l'heureux possesseur d'une carte Action adéquate. Avoir un +5 dans sa main c'est super, on en fait quoi puisque de toute façon ces points irons ailleurs, aucune chance de la voir revenir chez-vous.
Amigo, le jour de l'édition de ce jeu, a franchi la limite de l'édition pour vendre. D'ailleurs, on a même pas mis l'auteur, il se cache peut-être.
Attention, le lien vers la règle de Camille sur TT pointe sur une règle erronée. Il faut prendre la version sur le site de Jeux en boîte.

Sans Intérêt