Everdeck: à la recherche de l'absolu

Ceci ne reflète pas l'avis de Ludigaume mais uniquement celui de son auteur.

Ce long texte est la reprise d'un brouillon d'article inachevé, que j'avais originellement destiné à Plato. L'histoire est amusante à raconter. J'avais dans ce magazine, pendant une dizaine d'année, investit les marges, notamment celles concernant les jeux de cartes traditionnels, et leurs variations modernes. Des éléments qui me semblaient peu traités dans l'internet ludique, du moins avant le succès de The Crew. A coté des chroniques de la production ordinaire, de la fonction mémorielle, cela m'avait donné l'occasion d'interviewer David Parlett (auteur d'une histoire des jeux cartes très complète), John Mc Leod (auteur de Pagat.com, le site anglophone le plus complet en matière de jeux de cartes), PD Magnus (créateur du deck original, Decket). Vous n'en avez jamais entendu parler ? La presse papier permet ce genre de chose.

Quand je suis tombé, via BGG, sur le projet Everdeck, j'ai été totalement fasciné. Ma demande d'interview via BGG est restée lettre morte pendant un temps considérable, aussi ai-je écrit le texte suivant, basé sur le thème de l'effacement et de la disparition. Les gens qui refusent des interview sont tellement rares. Or, il se trouve qu'il était juste très occupé, et ne consultait pas son site BGG. Au moment où la rédactrice en chef me disait que ce texte serait mieux avec les intentions de l'auteur, et pas seulement avec mes interprétations, et au moment où je m'apprêtais à lui dire qu'il n'y avait pas de réponse, l'auteur s'est manifesté. Il aurait fallu tout reprendre, donc je n'ai pas donné suite. Non pas tant à cause du travail, mais parce que je pense que je préférais le mythe à la réalité. Mais d'autres devraient s'y coller. Je ne dois pas être le seul à m'intéresser à ce genre de folies.

A l'origine

Qu’est-ce qui fait que l’on se réveille, un matin, avec une idée comme ça ? Il y a trois ans, un créateur s’est lancé dans l’aventure de construire une sorte de proxy / d’émulateur universel pour jeu de cartes. Ce système permettrait de remplacer, sinon tous, disons le plus possible de jeux de cartes existant, classiques et modernes compris. Cette personne, domiciliée aux Philippines, a parachevé ce projet, avant de disparaître dans la nature, non sans avoir déposé les fichiers sur un site d’impression en ligne. Ce projet méticuleux, obsessionnel, hyperspécialisé, a repoussé brutalement les frontières ce qui existait en la matière. Cette aventure vaut autant pour l’objet fini - l’Everdeck - que pour son histoire et les zones de mystère qui subsistent, pour l’histoire qu’on raconte et qu’on transmet. D’autant que le créateur ne répond plus depuis et laisse une énigme concernant sa disparition: Burn out ? Décès soudain ? Désintérêt brutal ? Happening artistique d’un créateur qui s'efface derrière sa création ? L’once de mystère qui entoure l’Everdeck, alors que nous sommes débordés de communication et d’informations, s’avère au final extrêmement précieuse...

Everdeck sur BGG

Comme le Decktet de P.D. Magnus, autre projet fou qui a d’ailleurs été bien amélioré depuis que nous en avons parlé (Plato N°54), l’Everdeck n’est pas un jeu en soi, car il vient sans règles propres. Considérons-le plutôt, pour reprendre la terminologie de son auteur, comme un “système”. Système permettant en premier lieu “d'émuler” un certain nombre d’autres jeux de cartes, de tuiles, d’images, et de lettres, de dés, sur la seule base des informations présentes sur les cartes: couleurs, lettres, chiffres, images, noms, suites, etc. Mais, au-delà de l’émulation, sa souplesse et sa complétude en font également un très bon moteur de “prototypes” pour les auteurs en herbe.

Wilhelm Su, “inaytaobako” sur BGG (avec un mignon avatar de chaton portant un cœur) n’est certes pas le premier à tenter de construire ce genre de “deck ultime” (voir le “Rainbow Deck”; le “Swiss Army Deck”), mais là, il a clairement “tué le game” et redéfini les bornes du possible ; la concurrence est enterrée pour quelques générations. Les progrès qu’il a effectué ne sont pas seulement de l’ordre mathématique, mais également esthétiques, ergonomiques et philosophiques. Pour prendre une image, quand les autres se contentent gentiment de graviter autour de la terre, lui est allé voir sur Mars ce qu’il se passe.

L’expérience fut largement documentée en ligne durant les deux ans de son élaboration, expliquée de manière pédagogique, bien que complexe:

“If we find a way to make the suits ordinal (i.e., ranked, or map them in some way to [0...7], then we now have a two-dimensional coordinate system using ranks and suits. (e.g. <0,1>, <0,2> ... <8, 8>, <8, 9> ). Treating the suit as the tens digit and the rank as the ones digit, we now have an easy Sequential list of cards from "00" to "79". Just need to figure out a way to map the remaining cards to hit 100.”

au cours de sa progression. Cela a provoqué un peu d’émulation en ligne chez les passionnés de ce genre de chose, et quarante huit personnes, en plus de moi, déclarent posséder ce paquet. Sans doute un peu plus en réalité. Une centaine dans le monde ?

Composition du paquet

A première vue, rien d’exceptionnel. Un paquet de 120 cartes, au format Poker, de qualité équivalente à ce que l’on trouve sur le marché. Elles arrivent des USA, présentées dans un contenant en plastique, avec la preuve de qualité de l’imprimeur et un PDF explicatif. L’épure est de mise car, outre le noir, quatre couleurs primaires sont utilisées. Le style choisi pour les illustrations, assez épuré, est une thématique à base de silhouettes d’animaux et d'aplats de couleurs. L’avantage se perçoit avec un peu de recul : l’espace est bien rempli, il y a une légère perspective, mais cela n’alourdit pas l’information présente. Le dos reprend la thématique des silhouettes animales en noir et blanc, avec des formes qui s’entrecroisent de manière abstraite.

Soixante illustrations d’animaux sont présentées en double exemplaire, affichant des noms uniques (en anglais) et des couleurs différentes. La nomination des cartes repose sur un lien explicite (le Novice pour le chiot avec sa mère, la Fortune pour la perle dans l'Huître), logique (le Pendu pour la chauve souris, l’Acrobate pour la grenouille, Les Amoureux pour les hirondelles), ou plus poétique (Le Monde pour le Cachalot, L’empereur pour le Lion). Dans le document de présentation, l’auteur nous explique la cohérence philosophique de l’ensemble: les noirs reprennent les arcanes du jeu de Tarot (Amoureux, Hermite, Mort), les rouges sont reliées à l’âme avec des thèmes de spiritualité, émotion, art et nature; les jaunes au corps (civilisation, physique, société, militaires), les bleu à l’esprit (intellect, ruse, sciences, etc.)

Outre l’image et la couleur centrales, plusieurs informations sont contenues, au quatre coins de la carte: des chiffres, des suites, des lettres, des mots, des valeurs. Le plus facile à repérer est ce qui nous est le plus familier: un paquet de 54 cartes tout ce qu’il y a de plus classique, pique, carreau, coeur, trèfle. Seule différence, la Reine de carreau n’est plus une dame qui se prénomme Rachel mais un mille pattes référé au Cauchemar. Autre différence, la présence du 0 à la place du Joker et une substitution du 10 par le chiffre romain X. Un deuxième paquet jumeau (une série de 52 cartes) exploite les couleurs bleu (suites Lune et Etoile) et Jaune (Couronnes et Pièces). Il y a donc au final huit séries allant de 0 à l’As.

Le bord droit présente une étrange suite numérique bicolore pouvant être lue de trois manières différente: soit une série allant de 00 à 119, soit plusieurs séries allant de 0 à 9 (le chiffre coloré), soit des séries allant de 0 à 12 (le chiffre neutre). Cela implique cependant de classer et tenir ses cartes dans un geste inverse de ce que l’on fait d’habitude, geste auquel on se fait surprenamment bien malgré le scepticisme initial.

L’information la plus discrète est une série de un à cinq points, ronds ou aigus, situés sous le signe de la suite.

Des promesses folles

L’auteur met en avant le caractère très réfléchi de son projet, et l’alliance de la cohérence mathématique, de l’ergonomie et de l’esthétique. Sur son site Worpress, “The Wrong tools", il annonce les possibilités suivantes, que nous classerons des plus évidentes au plus acrobatiques.

     La possibilité de pratiquer des Memory, les cartes en double aux illustrations naïves et aux couleurs vives convenant bien aux enfants.

     L’utilisation de deux paquets de 52 cartes, seuls ou en couples, dans des configurations classiques (Belote, Rami) ou modernes (Cinq rois).

     Huit séries allant de 0 à 15 (ce qui couvre nombre de jeux modernes, comme Zero, Les sept sceaux, Skull King).

     Une séquence allant de 00 à 119 (The Mind, The Game, 6 qui prend).

Des figures sur les cartes pouvant être utilisées dans les jeux sociaux (de type Loup Garou, Ultimate Werewolves) ou comme cartes spéciales (Tichu, Skull King).

     Un paquet de Tarot

     Un paquet de Hanafuda (jeu japonais possédant 12 séries de 4 cartes illustrées par des éléments de la nature, correspondant aux mois de l’année, voir Plato n°83)

     La possibilité de créer des paquets de 12 suites, ou des suites allant jusqu’à 25

     Des suites pyramidales (de type un 1, deux 2, trois 3… ou à l’inverse cinq 1, quatre 2…) comme on en trouve dans Hanabi et d’autres.

     Une répartition des lettres selon les répartitions classiques des langues françaises et anglaises, et donc de jeux comme le Scrabble. Ou les jeux de lettre modernes qui ont suivi.

Nous examinerons dans un second temps, la plus ou moins facile réalisation de ce programme (voir les encadrés), mais avant de tomber dans ce registre sceptique-pragmatique, il faudrait laisser un peu de place à l’enthousiasme, à la rêverie et à l’histoire.

L’émulation dans le jeu de société

Pour comprendre à quel point ce projet peut-être passionnant pour un certain type de joueurs, comme c’est mon cas, il faudrait revenir à la source.

De manière générale, l’essence des paquets de cartes est d’être facilement transportable et d’ouvrir, sur une même base, d’ouvrir à des expériences aussi variées et antagonistes que La Bataille, Le Rami ou le Huit Américain, le Whist ou le Bridge.

Ce n’est que tardivement dans l’histoire, avec les jeux modernes, que les paquets se sont mis à ne permettre de ne jouer qu’un seul jeu déterminé par l’auteur, et à ne pouvoir être reproduits du fait de la singularité de leur structure (cartes spéciales, séries asymétriques, cartes à effet, etc.) ou de l’ajout de matériel.

Les JCC et les JCE, avec les illustrations uniques, la présence de textes, ont poussé cette logique à l’extrême. Le marketing a tellement bien fait son travail, que, même avec la possibilité de jouer avec un paquet universel, l’envie de posséder l’objet unique.

Tout le monde n’est pas né avec une Super Nes au pied du berceau. Le jeu de cartes trop usé pour les parties de belote des adultes est pour certains le premier jeu que l’on a découvert. Il y a donc une forme de résistance, chez certains joueurs, à vouloir recréer des émulateurs. L’émulation est un mot passé dans le langage commun. Il est devenu d’une simplicité enfantine de retrouver les joies de Super Mario 3 ou du premier Zelda; il existe même des applications pour dégrader la qualité de l’écran et retrouver pleinement les sensations initiales.

Les fans de jeux de société, à la fois respectueux des normes et surtout limités techniquement n’ont que peu recours, contrairement à leurs homologues de jeu vidéos, à la technique de l’émulation et du piratage. La démocratisation des imprimantes 3D pourrait à terme changer la donne, mais pour l’instant, le produit est difficile et cher à copier ou émuler. De manière marginale, il y a des projets, mais nous ne situons pas à une échelle industrielle. Les jeux de cartes constituent en cela une exception. Même si les modernes imposent des contraintes (cartes à effet, cinquième ou sixième série, doublement ou triplement de numéros, Les passionnés de jeu de cartes, cependant, agacés de remettre au pot une dizaine d’euros pour des graphismes parfois moyens, ont vite trouvé des moyens de détourner.

Ils s’en sont donné à coeur joie pour tordre des paquets existant ou pour en créer de nouveaux, afin d’émuler ce qu’ils ne pouvaient se payer. Ce n’est pas qu’une question de pouvoir d’achat, pour certains le geste est politique, écologique et décroissant, pour d’autres cela constitue une forme de prudence (essayer avant d’acheter), des raisons pratiques (ne pas alourdir le sac de voyage), mais pour beaucoup cela convoque une forme d’inventivité, un jeu avec le jeu.

La relève de la garde

Jusqu’alors deux paquets mythiques régnaient dans ce domaine . Il ne se trouvent plus que dans le domaine de l’occasion réalisaient cet office. L’ancienne version de Die Sieben Siegel (les sept sceaux, voir Plato n°46), présentait cinq séries allant de 1 à 15. L’exploitation d’une deuxième paquet - cela ne valait rien d’occasion - permettait, en utilisant le même dos, de créer une nouvelle couleur (le gris de la photocopieuse), une série de 0 dans chacune des couleurs, voire pour les plus doués en Photoshop la série allant de 16 à 21. On copie, on colle, on met dans un protège carte, et le tour est joué. L’avantage: pas d’illustrations horribles à la Wizard, juste un fond coloré et des symboles ésotériques. Autre avantage: le jeu vient avec des jetons aux couleurs des cartes. Ce bricolage permettait de répondre à nombre. Plus commun, Sticheln (Plato n°51), une liste s’échangeait sur BGG: “Games playable with a Sticheln deck”. De longues séries (0 à 15), la présence du zéro, trois séries allant de 0 à 21, permettaient de compléter la demande. Désavantage: une esthétique pauvre et peu engageante. Mais depuis, les choses ont été reprises en main: la nouvelle version de DSS se voir pourvue d’illustrations peu engageantes, la réédition de Sticheln voit son paquet drastiquement réduit, tuant pas mal de possibilités.

La construction progressive de l’Everdeck

L’everdeck a semble-t-il commencé comme une rêverie, un exercice mental. L’auteur est parti des nombreuses butées qu’il observait dans l’existant, mais également dans sa propre pratique. Comment émuler les structures non seulement des paquets de 52 cartes traditionnels, mais également le Tarot (avec son Cavalier, sa série de 21 atouts), mais également les jeux modernes, mais aussi des paquets aux structures beaucoup plus complexes, tout en contenant le tout en termes de matériel et de prix ? Une première tentative a pris la forme du Flexicat, forme plus sommaire et moins aboutie est esthétiquement et mécaniquement. Au fur et à mesure des interactions avec les internautes, il a patiemment façonné son paquet, apportant son lot de subtilités et de

Promesses tenues, promesses non tenues

Le scepticisme prévaut vis à vis de ces projets auto-édités, les critiques dithyrambiques contenant souvent un gros bonus “côte de sympathie”. Il est possible que cela soit légèrement surcoté. Pourtant, dans la pratique, il est sidérant à quel point l’auteur est parvenu à faire tenir un maximum d’information sur une seule carte tout en gardant une fluidité de l’information, et à quel point c’est flexible. Le degré de torsion que l’on imprime au paquet est variable selon les structures et cartes spéciales demandées. Par exemple, les figures de Tichu se retrouvent facilement (Oiseau, Phoenix, Chien se retrouvent facilement, le serpent remplace le Dragon). Cette variété est rendue possible selon la partie de la carte qui est regardée. Toutes les possibilités ne sont pas aussi évidentes, et certaines demeurent du registre du théorique. La torsion du regard, de la manière de tenir ses cartes, sont parfois un peu trop importants. Parfois, la limite est esthétique: est-ce que l’on a envie de jouer à Hanabi en ne tenant compte que d’une information minimaliste sur la carte et en négligeant les cartes carrées ? Voir l’exemple du Tarot, détaillé plus loin (encadré). Malgré tout, dans bon nombre de cas, cela ne présente de grosses difficultés.

A la demande

Depuis un an le projet est disponible sur l’étonnant site américain Drive Thru Cards, site qui vaut le détour en soi. Ce site est une variation d’un imprimeur à la demande, qui propose également des comics, des jeux de rôle, tous des productions originales. Il y a une variété de créations tout à fait passionnante, en particulier des paquets de Tarot anciens. Malgré les sollicitations nombreuses, l’auteur n’a pas mis les fichiers en Print and play, sur un vulgaire PDF. Cela n’est pas forcément dans l’idée de monnayer sa création, mais sans doute que cela est lié au soin obsessionnel qu’il a porté au contrôle des aplats de couleurs et de la qualité des cartes. DTC lui semblant le site le plus qualitatif en la matière. Par contre, comme cela n’est pas produit en Europe, ni en série, cela pose d’autres problématiques.

Est-ce le moment d’investir ?

Rien n’est plus agaçant que ces amis cherchant à tout prix à justifier par une forme de rationalité comptable des actes passionnels.

“Oui, d’accord, ce Kickstarter m’a couté 120 euros et arrivera dans un an, mais comme il y a cinquante scénarios, cela me revient à 5,5 euros la partie et par joueur. C’est à dire que c’est deux fois moins que si nous étions allés voir ensemble “Qu’est-ce qu’on a encore fait au Bon Dieu” au Pathé. “C’est un petit jeu très rempli, au poids c’est pas si cher...”. “Space Hulk coûte 80 euros, mais si j’avais acheté les Space Marines à l’unité, j’en aurais eu pour 130, donc je vais le dépiauter et revendre les pièces qui ne m’intéresse pas et au final j’aurais gagné 50 euros...”. “Oui, cette version rare deluxe de Puerto Rico m’a coûté 80 euros, mais sa cote ne peut que monter...”. “Je vais faire un article dessus pour Plato un jour, cela me remboursera....”. “Si je prend cette extension en plus, je ne paierai pas les frais de port chez Philibert...”.

Nous connaissons tous, par instant, ce genre de comptabilités et ces angoisses sous-jacentes d’avoir fait de mauvais choix. Comme si la vie était devenue une immense partie d’un jeu très calculatoire, avec l’optimisation tenant lieu de graal absolu, que nous étions plongés dedans sans possibilité de nous réveiller.

L’achat de l’“Everdeck” est pour l’instant un acte difficile à rationaliser. Un geste purement passionnel, pas vraiment gratuit, et pour une part insensé.” Même si ce paquet permet de jouer à un nombre incalculable de classiques (Rami) et de modernes (Wizard, Arboretum, Parade, etc.), même si sa structure en fait un moteur à prototypes de jeux de lettres et de cartes, difficile de ne pas remarquer les résistances.

Si cette chronique vous donnait malgré tout envie d’y goûter, sachez qu’il vous en coûterait environ une quinzaine d’euros pour le paquet de cartes (17 $), des frais de ports depuis les USA plutôt élevés, et une légère incertitude quant au passage de la douane. Le tout pour un paquet de 120 cartes, rangées dans une boite en plastique assez communes, des silouhettes naïves en noir et blancs, des aplats de couleurs primaires. C’est complètement débile, t’as pensé à la taxe d’habitation ?!” pourrait s’exclamer votre compagnon / compagne si elle l’apprenait, et si vous n’aviez pas discrètement payé avec la carte de la société.

Clairement, 25 euros n’est pas “le prix” d’un simple jeu de cartes. Assez vite, le réflexe bien documentée dans la série de reportages sur l’économie du jeu (Plato n°120), reprendra le dessus: c’est le prix d’un jeu à deux, dans une boîte moyenne avec un certain nombre d’éléments en carton ou en bois, un scénario, quelque chose comme une extension de L’appel de Chtulu.

Quand bien même, l’Everdeck ouvrirait infiniment plus de possibilités de jeu, et aurait demandé un travail de développement tout aussi long et fin, ce n’est juste pas envisageable. Surtout, et cette question n’est pas anodine: est-ce qu’on pourra vraiment le sortir ? Est-ce que des personnes accepteraient de jouer à des jeux aussi réussi esthétiquement et ergonomiquement que The Crew (Plato n°127) ou Skull King (Plato n°XX) ou Coloretto, sur ce paquet ou préfèreront-ils les originaux ? Donc, voilà, j’ai presque honte de dire que j’ai acheté ce jeu. Le léger sentiment de honte, du Double Decktet, cet autre projet fascinant (voir Plato n°54) dont je possédais la précédente version, afin de...enfin voilà... d’optimiser les frais de port. Il y a de grandes chances que je ne pratique ni l’un ni l’autre de manière assidue, mais je suis pleinement satisfait.

Les limites de l'émulation

Le Tarot constitue une situation limite entre ce qui est jouable et injouable, une illustration typique du problème. Il y a bien un paquet de Tarot, et il est possible d’y jouer. Mais cela nécessite quelques opérations.

1) Accepter de jouer avec des cartes de format Poker

2) pratiquer avec les séries bleu et rouge, ou bleu et jaune.

3) Considérer que le O devient un 10, et le X un cavalier.

4) Utiliser les deux séries noires, dont le bord droit est numéroté de 1 à 9 (les trèfles) et de 10 à 19 (les piques).

5) Pour le 20 et 21 d’atout, utiliser soit les deux A, soit des figures.

Cela fait un peu beaucoup. L’expérience de jeu est remplacée formellement, mais quelque chose du plaisir spécifique du Tarot, en particulier la manipulation de ces cartes belles et étranges, échappe. Cela en fait une sorte de prototype de beaucoup de situations auxquelles nous confronte l’Everdeck.

Une liste existe de jeux qui sont facile à émuler, certains sont également proposés par l’auteur. Mais l’exercice est facile. Prenons un succès récent, comme The Crew (couverture du Plato n°127). Partons du principe, comme pour le cinéma que a) nous avons une copie originale et b) cela incitera d’autres personnes à aller voir. c) l’émulation sinon devrait être réservé aux jeux épuisés. Il suffit de une série de 1 à 9 dans chaque couleur (bleu, rouge, jaune, noir), ce qui laisse à disposition un paquet possédant les couleurs correspondantes et d’autres symboles pour former les cartes Missions. Pour les atouts, nous pouvons utiliser la série J,Q,K,A de la série noire. Les jetons Tâche et Radio peuvent être facilement fabriqués à partir de tuiles usagées - par exemple d’extensions de Carcassonne qui laissent toujours des modules peu intéressants. Les missions du livret sont utilisées. Cela permet de reproduire le “moteur” du jeu, mais sans doute qu’une partie du charme propre à ce jeu échappe, comme pour Hanabi ou Le Tarot à la reproduction. L’émulation conduit alors à l’achat, n’est alors pas qu’un argument hypocrite.

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