Une dernière chose…

Ceci ne reflète pas l'avis de Ludigaume mais uniquement celui de son auteur.

“La majorité des vins, presque tous les alcools, et la totalité des bières dont j'ai évoqué ici le souvenir, ont aujourd'hui entièrement perdu leurs goûts, d'abord sur le marché mondial, puis localement; avec les progrès de l'industrie, comme aussi le mouvement de disparition ou de rééducation économique des classes sociales qui étaient restées longtemps indépendantes de la grande production industrielle; et donc aussi par le jeu des divers règlements étatiques qui désormais prohibent presque tout ce qui n'est pas fabriqué industriellement. Les bouteilles, pour continuer à se vendre, ont gardé fidèlement leurs étiquettes, et cette exactitude fournit l'assurance que l'on peut les photographier comme elles étaient; non les boire.”

Guy Debord, Panégyrique.

Ecrire sur l’impossibilité d’écrire, c’est un paradoxe proposé aux étudiants que j’accompagne lorsqu’ils sont bloqués dans la réalisation de leur mémoire. Non pas que je pense que cela lèverait une quelconque résistance inconsciente, mais plutôt que l’appétit vient en mangeant, qu’en s'astreignant à une discipline de travail, à une routine, le mouvement se relance. Voilà le point où je dois m’appliquer le conseil à moi-même, car je suis depuis un an ou deux dans une importante panne d’écriture. J’ai donné ma démission ou déserté les lieux où je le pratiquais critiques, interviews et commentaires, tout en gardant d’excellents rapports avec les gens qui gèrent ces espaces, à une ou deux exception près. Il me reste des obligations ou supposés telles -- jeux envoyés par les éditeurs sur lesquels je me suis engagé à écrire quelque chose. Je devrais les nommer ici en quelques mots, histoire de solder mon contrat et de montrer le côté écrasant et désespérant de la chose.

L’autre paradoxe, c’est que je n’ai jamais autant écrit. Cependant, le faire sur le jeu m’est devenu non seulement impossible, mais presque douloureux. Ce n’est ni la frustration de ne pouvoir saisir son objet, ni l’angoisse de la page blanche, plutôt une forme de dégoût viscéral. Dans ma lettre d’adieu à Plato, je disais en substance: “je n’ai pas le souvenir du dernier bon papier que j’ai fait avec plaisir; j’ai probablement produit des articles intéressants qui furent très pénibles à mener à terme, et plus sûrement proposé une série de choses minables qui ont passé le cut ». Après coup, j’ai réalisé que le dernier truc qui me semblait réunir les deux caractéristiques était une longue interview de Henri Kermarec pour La SAJ. Autrement dit, c’était bien plus lui, sa vivacité et son intelligence, que moi.

Il n’est pas très difficile d’écrire sur le jeu. C’est même honteusement facile, dans les conditions actuelles de l’exercice. D’une l’objet est limité -- j’y reviendrai -- mais encore, et c’est une bonne chose, les structures sont pour la plupart non professionnelles, donc ouverte aux amateurs sans condition de formation, de syndication ou d’appartenance. Et puis la démocratisation de la technique permet à n’importe quel abruti d’inscrire dans le paysage un espace d’expression sans contenu éditorial ni régulation.  « La jouissance du critique sans les obligations afférentes » ainsi que le résumais J.D. Beauvallet.   Souvent, il suffit d’avoir envie. Par ailleurs, le public est relativement peu exigeant, pour peu qu’on produise, dans la temporalité du marché, un compte rendu plus ou moins fidèle au cahier des charges qui est attendu. Une libéralisation de la technique et du discours, qui, je m’en étonne à chaque fois, a produit des formes et des fonds quasiment identiques, sans identité. Il est tout à fait possible de reproduire le dossier de presse, ou de faire comme Jean-Patrick Manchette, dans Les yeux de la momie. J'avoue, je l'ai fait. Les deux. Et cela a produit de bons résultats.

Ce n’est pas très difficile, mais il arrive fatalement un moment où, pour reprendre la théorie du “flow” dans A Theory of fun, le défi n’est plus amusant. Il est donc arrivé un point où je n’avais tout simplement plus rien à dire. J’étais par ailleurs dans une zone biographique compliquée: trop vieux pour suivre l’actualité, et l’entrée de jeunes loups passionnés par Kickstarter m’a conforté dans mon caractère périmé, mais pas assez pour occuper cette position de grand ancien que peuvent avoir par exemple les types de la radio des jeux ou Pierre Deseuf dans Plato.

L’autre raison de cet épuisement tient au voisinage, au contexte et au public. Prendre le temps d’écrire sur le jeu, c’est s’inscrire dans une histoire, une tradition, une famille. Sauf que je ne m’y reconnais pas, ou plus. Si j’ai pu être impressionné par des Xavo ou autrex quand je n’y connaissais rien, mes modèles sont ailleurs: du côté de la critique musicale (Simon Reynolds, Lester Bangs), littéraire (Jean-Patrick manchette, lisez ses chroniques et son journal ; Martin Amis, lisez Visiting Mrs Nabokov), journalistique (Serge Daney, Philippe Garnier) ou politique. Je sais que je n’atteindrai jamais ce niveau, pour trois raisons au moins: je n’ai pas envie, je crois, pas le talent, j’en suis sûr; le secteur n’a pas assez d’argent pour donner du temps à la presse, et se contente assez bien de “bloggeuses maquillage” qui sont de parfaits agents de circulation.

Et surtout, un point essentiel : le jeu est un objet bien trop limité comparativement au cinéma, à la littérature, à la musique, la bande dessinée, ou même le jeu vidéo. Quand bien-même j’atteindrai un niveau suffisant, la pauvreté du médium, du récit et le caractère restrictif des émotions produites n’autorise que peu de beaux textes. Des notices techniques brillantes et approfondies -- comme l’analyse de Terra Mystica par Grovast, par exemple -- mais ensuite ? Je suis désolé, mais aucun jeu n'atteindra la complexité et la puissance d'impact d'un 120 battements par minute, de Me and Bobby Mc Gee de Janis Joplin, de Sukkwan Island, ou, tiens, que l'introduction du livre de Debord cité plus haut. Les jeux sont beaucoup trop mécaniques, mathématiques et industriels, sans ambiguïtés, pour qu'on puisse faire autre chose qu'un récit froid et plat. Surtout qu'ils évitent, pour d'évidentes raisons commerciales, un maximum toutes les expériences négatives, déprimantes, obscènes ou politiques. En ce sens, ils sont encore plus limités que les jeux vidéo, déjà fort limités par essence et que j'ai du mal à considérer comme art. Oui, mais alors pourquoi avoir fait un compte rendu élogieux du livre de Michel Lalet qui soutient la thèse exactement inverse ? me direz-vous. Et bien d’abord parce qu’il soutient sa thèse avec élégance, pour soutenir Ilinx, pour qu’il y ait d’autres livres, pour ne pas cracher dans la soupe, et parce que cette position médiane était celle qui me demanderait le moins de temps et de discussions vaines pour défendre un point de vue différent de la doxa.

C’est légèrement mieux quand on met le son et l’image. Les TTTV sur l’histoire, la Radio des jeux, par exemple. Mais l’ensemble des médias converge vers un même point d’inertie qui consiste à faire état de la production, dans le temps imposé par l’industrie, et dans un ton qui est une célébration sans réserve de l’industrie. Il y a bien ça et là des tentatives de faire autre chose, par exemple les éditoriaux de Ludovox, mais cela reste relativement timoré. Qui par exemple a envie de parler de l’économie des magasins de jeu en ligne et de la chute de certains d’entre eux récemment ? D'aller faire le récit de la longue agonie et de liquidation de Ludibay par une société externe, avec des fins de série posés à même le sol ? Et je ne suis pas très optimiste sur le fait que cela change: l’intrication des structures de production et médiatique, avec des formes assez subtiles d’influence, l’absence de moyens, les flux de production de l’information, leur quantité et leur célérité, font qu’on en restera durablement là.

Je crois donc qu’à un moment, je ne supportais plus d’être dans ce paysage, de voir mon nom voisin de celui des autres, de voir, surtout, les mots perdre leur sens: article, critique, interview, reportage, éditorial, qui venaient désigner l’exact opposé de ce qu’ils étaient profondément: le recopiage d’un dossier de presse, un monologue sans contradiction, une vision promotionnelle financée par le mécène dont vous devez rendre compte, un truc qui est à la pratique éditoriale ce que la vache qui rit est au fromage – amateurs de jeux, pour lire un éditorial, tapez : « c’était quoi ce dégueulasse ? Critikat» dans votre moteur de recherche. Lisez. Relisez ensuite tout ce qui se donne ce nom. Concluez. En relisant ce texte, je rajoute : un corpus vidéo qui, structurellement, ne diffère des vidéos promotionnelles dans les magasins de bricolage, la brosse télescopique par exemple, que par le fait que les gens qui la réalise ne sont pas payés ou très mal payés et ne sont pas de mauvais acteurs, mais des amateurs éclairés et intelligents. Le fait que cela soit toléré dans l’indifférence plus ou moins générale faisait que je me sentais de plus en plus étranger à cela.

Et d’ailleurs, est-ce que les gens veulent de beaux textes ? Je fais le constat que le public se satisfait très bien de choses assez médiocres, au sens que lui donne Alain Deneault: c’est à dire moyennes, et que l’effort investi pour faire mieux n’obtient que peu de résultats. Aussi, je ne pars pas à cause de réactions violentes et virulentes dont j’aurais pu faire l’objet, n’en déplaise à ces personnes, qu’à cause de l’absence de réaction ou à la mollesse des réactions. J’aurais vraiment aimé être détesté plus.

Comme je le disais plus haut, le jeu est un objet relativement pauvre comparativement aux autres industries. C’est une notice technique apposée sur du matériel assez limité pour des raisons de coût. Il n’aura jamais l’ampleur d’autres arts, par exemple parce qu’il faut des informations sur les illustrations. Et je pense aussi qu’il s’est relativement appauvri ces dernières années avec l’extension de la production. Pas tellement l’esthétique et la qualité des matériaux, ni l’adaptation aux attentes, qui vont croissants, mais une altération plus profonde, insaisissable. Dans une perspective marxiste, comme je l’avais entendu une fois, “il ne s’agit pas tant de produire des objets manufacturés pour les sujets, mais de produire des sujets pour les objets qui sont fabriqués”. En plus de voir changer les jeux, dans une amélioration de la qualité de l’emballage, j’ai vu changer les joueurs. Jusqu'au point où je n’avais plus envie de fréquenter ni les uns ni les autres. Le dégoût de l’écriture sur le jeu procède d’un dégoût encore plus profond non du jeu en lui-même, mais du jeu dans les conditions dans lesquelles il se pratique aujourd’hui. Pour prendre une métaphore, et pour dire le fond de ma pensée: si l’on ne pouvait pratiquer la sexualité que dans des backrooms échangistes de province, je crois que je pourrais parvenir assez sérieusement et assez rapidement  à me passer des ébats.

J’ai commencé à une époque où l’on trouvait partout Catane, Jungle Speed et Les Loups Garous, comme quelque chose qui nous reliait, nous étonnait et qui se transmettait. Une expérience que l’on prolongeait, que l’on répétait, sans être dupes de ses limites.  Désormais, Blanc Manger coco, le symptôme d’une époque vulgaire et violente, occupe cette place. Mais ce n’est pas le pire: un jour, j’arrive dans une salle et je vois que tous les gens ont des jeux qui sont sortis dans des circuits différents, dans des bulles hermétiques, voire qui ne sont pas encore sortis. J’observe, chez ces joueurs hardcore, mais d’abord chez moi, la réticence à aller vers tel ou tel: est-ce que mon temps sera bien investi ? Préférer jouer au jeu qui doit être joué avec un connard que n’importe quel autre avec un mec sympa. J’observe également, immédiatement après la partie, voire pendant la partie, des gens qui se vivent en tant que « testeurs », qui n’arrivent pas à suspendre leur position de petit inspecteur méprisable de la démarche qualité. J’observe les très fortes réticences à aller jouer à des jeux anciens avec des gens qualifiés de non-joueurs, et le repli sur une élite communautariste. J’observe, je ne juge pas.

Pour tout dire, je crois que ce sentiment a culminé quand j’ai vu cet échange à propos de Rising Sun.

“- Notre partie a duré 4h. Et 4 heures c’est bien long quand on ne fait que 21 actions. Surtout quand on n’en choisit que 4 sur les 21 et que certaines de ces 21 actions sont aussi palpitantes que « Prends 1 pièce ». Honnêtement je n’ai pas compris.”

- Purée,  tu m’as bien vacciné là . Bon on verra si j’arrive à le tester, mais j’achèterai pas sans l’avoir essayé d’abord.”

Ma réponse fut la suivante:

Ta réplique et ton analyse me permet de mettre en forme un truc que j’avais en tête ou sur le cœur depuis un moment. On se connait assez pour que tu ne prennes pas ça comme une réaction à ton propos, ou comme un défense de Rising Sun, mais comme quelque chose qui m’a permis d’avancer.??

En résumé, je me sens radicalement étranger à la vision que tu proposes.

Miles Davis disait que ce qui est important, c’est ce qui est entre les notes. J’ai toujours transposé cela en JDS: ce qui est important, c’est ce qui est entre les coups.

Et l’espace que nous laisse le jeu. Quand je dis ça, je ne parle pas des arbitrages contrôlés, des embranchements décidés à l’avance, je parle d’une vraie liberté. Et bien je trouve que pas mal de jeux ont la trouille de ça, car ça s’oppose au contrôle, donc à ce qui est tenu de nos jours pour de la qualité. Pas seulement dans le JDS.

Cette liberté, en particulier la liberté de merder, de faire un truc tout pourri, de foirer tout un championnat sur une erreur dans le dernier virage, se retrouve un peu, sévèrement encadrée de nos jours, dans les jeux de diplomatie. Pour moi c’est un dernier bastion.

J’ai beaucoup de mal avec ces jeux qui vont avoir tendance à multiplier artificiellement les options, les coups, resserrer les intervalles, diminuer la possibilité d’influer sur l’autre, augmenter les cadences, chasser les fameux « temps morts » (ou le « Downtime » anglophone, c’est moins imagé mais c’est la même idée dépressive), exploiter au maximum le ratio temps / action, éviter tout ce qui pourrait avoir l’air d’une répétition, d’une pause. Autrement dit, des jeux qui ressemblent à la vie de tous les jours mêmes s’ils ont des univers pseudo-oniriques enfantins ou adolescents.

J’avais dit à l’auteur de Zombie 15 que son jeu me rappelait trop le travail. Il avait ironisé sur les zombies, mais en fait ce n’était pas une blague de ma part: son jeu c’est une histoire d’objectifs et de performance, qui pour moi était aussi excitante que le traitement des 50 mails du matin ou que d’autres injonctions que l’on peut recevoir. J’avais beaucoup plus aimé celui amené régulièrement par Tom où il y a plus d’histoires à vivre.

On pourrait faire un parallèle avec le cinéma: je ne sais plus quel cinéaste avait dit, je crois que c’est Claude Chabrol: « le montage ralentit l’action ». Cela peut sembler paradoxal. Mais effectivement on est de plus en plus dans des productions qui multiplient artificiellement les plans, les coupes, les changements d’angles et qui provoquent de l’excitation et de l’agitation plus que des émotions réelles ou du sens. Beaucoup de jeux sont comme ça maintenant, je trouve: esthétique, pitch, saccades, densité artificielle.

Par ailleurs, ce que tu proposes un mode d’évaluation du jeu que je respecte mais qui me semble très en phase avec des évaluations contemporaines (les preuves du nombre d’actions réalisées plutôt qu’un regard général sur la contribution au fond; l’évaluation individuelle de la performance plutôt que collective; le « publier ou périr » dans le recherche; l’autopromotion de soi et l’évaluation des autres via Tinder, etc.). C’est cynique en somme, à la Oscar Wilde, connaître le prix de tout et la valeur de rien.

Je vois dans ces jeux, et dans certaines parties, ce que je vois chez certains de mes étudiants: un repli narcissique sur soi, une considération éphémère et intermittente du lien à l’autre, la nécessité de performer (au double sens de résultat et de spectacle), une terreur de tout ce qui n’est pas « palpitant », un primat de la forme sur le fond, la disparition des collectifs non virtuels, les troubles de l’attention, la superficialité des échanges. Vous n’avez jamais assisté à ces soirées où il fallait absolument caser deux jeux de 2h sans pause au milieu ? Avec une vraie terreur de cette pause, de ce moment de rencontre ?  Donc, la partie est-elle longue à cause de RS ou à cause d’un groupe qui est démuni pour exploiter ces quatre heures passées ensemble, ou dérouté parce qu’habitué à une production cocaïnée qui ne laisse pas de temps pour penser ?

In fine, le jeu reste un medium selon moi: on peut passer une bonne soirée avec un jeu moyen, un film moyen, un cépage Gamay, un restaurant moyen, à condition que ces éléments-là créent un lien agréable, diversifié et libre.

Ce départ n’est donc aucunement triste, ou le signe d’un mépris, d’une colère. Je m’engueule rarement avec les gens, pas plus que je romps. Je constate les limites, fait un pas de côté, je délaisse, je laisse s'effilocher le truc. Ainsi, je verrais les relations qui subsistent au-delà du jeu et celle où je n’étais qu’une utilité pour amener le produit excitant ou faire le quatrième. Cela, je tenais à le dire sur Ludigaume. Ce n’est pas forcément là où j’ai commencé (Tric Trac), ni là où je me suis le plus épanoui (Plato), ni là où je me suis le plus senti en phase avec un projet (Ludovox), encore moins là où il y aurait le plus d’audience (La communauté les ludistes ?) mais là où je me suis senti le plus libre, le moins contraint, et où les expérimentations, même ratées ont pu trouver un espace. En ce sens, merci François et bonne continuation.

PS. Pour couper court à certains commentaires, je voudrais juste ajouter une dernière chose : placer ce texte sous le patronage de Guy Debord, de ce texte en particulier de l’auteur situationniste, de cette partie du texte, est une invitation au lecteur à considérer que ce pamphlet est à la fois extrêmement sérieux et grave tout autant que traversé par une forme d’humour un peu particulière.

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