Revue des médias # 1: "Antagonismes"

Ceci ne reflète pas l'avis de Ludigaume mais uniquement celui de son auteur.

Une des problématiques à l'oeuvre dans le champ des médias depuis quelques années demeure celle de la place des acteurs historiques face aux nouveaux cannaux de la diffusion de l'information. Pourquoi acheter un journal si un "gratuit" ou un site internet diffusent la même chose dans une forme quasi-identique, et qui, surtout, demande moins d'efforts? Quel besoin d'un regard critique avisé quand les avis de consommateurs pleuvent ? Pourquoi attendre la critique de ce jeu puisque tout m'a déjà été montré en images et que depuis un an les gens parlent du prototype qu'ils ont vu sur les salons ? Le monde du jeu, qui n'a pas été épargné par ces questions, ne l'est pas plus quand le mouvement donne l'air de s'inverser et que le web semble assez mûr désormais pour vendre des contenus.

Depuis deux numéros maintenant, le magazine de l'éditeur Ystari, distribué gratuitement en format papier glacé et en PDF, se tient avec un certain succès sur la ligne très étroite qui sépare publi-reportage et journalisme. Il réunit des contributions de l'équipe, sans apport extérieur, et présente la gamme de jeu qu'ils ont sorti ou sortiront bientôt. Malgré les compromis nécessaires à l'exercice, ils arrivent à produire des choses d'un bon niveau, comme, dans le numéro 1, l'histoire de la création de Ys, le tout premier jeu de la gamme.

Toujours est-il que la sortie du numéro 2 confirme toutes les qualités et les limites de l'entreprise. Tout cela est joliment mis en page, l'abord est assez agréable; le constat s'impose pourtant: la production de magazine PDF semble toujours poser des problèmes de lecture insolubles, renforcés ici par certains choix esthétiques (les pages sur Myrmes, notamment). Les articles sont variés, certains assez intéressants, à l'image des pages stratégiques de Grunt qui auraient pu se trouver sans problème dans un "vrai" magazine, d'autres plus dispensables. Pourtant, maintenant que la surprise du premier numéro est passé, un sentiment de frustration domine. Les entretiens avec Yohann Levet et, surtout, Dominique Ehrard, centrés sur leurs dernières productions, donnent envie d'en savoir plus. Quant on sait de quoi ce dernier est capable (voir ce long entretien par exemple) c'est dommage. Il en va de même pour les propos de William Attia sur l'histoire de Caylus. Ils sont d'autant plus précieux qu'à l'instar de Carl Chudyk, cet homme se fait rare. Mais l'on aurait aimé que cela soit plus long, qu'il nous explique par exemple pourquoi selon lui Amun Re est un chef d'oeuvre, une piste qu'il laisse ouverte. On aurait aussi aimé le voir questionner sur le fait qu'il ne semble pas lui-même vouloir proposer un concurrent à Caylus, puisqu'il propose depuis des choses plus légères. Goût personnel ? Changement du marché ? Panne d'inspiration ? On aurait aussi aimé savoir ce qu'il pense de la version ipad. Toutes ces questions ne sont pas posées. Reste qu'il est louable de se pencher sur le passé (quoique Caylus soit encore en vente...) et que cette lecture complète pourtant très agréablement le journal d'un testeur tenu par Grunt sur le site de l'éditeur, autre initiative bienvenue.

C'est un peu les limites de l'exercice. Quel intérêt, par exemple, pour l'éditeur de revenir sur Sylla, autre jeu du même auteur préalablement publié et qui n'a pas bien fonctionné ? Non seulement il n'est plus à vendre, mais ne serait-ce pas suicidaire de placer Serenessima sous d'aussi mauvaises auspices ? C'est sans doute à ce genre de choses, des raccourcis, des évitements, que se marque la différence avec un magazine commercial, plus que dans le style graphique ou dans les formes (entretiens, guides, encadrés, photographies, couverture, ours) qui sont tous deux absolument mimétiques. A ce propos, il est amusant de constater que la publication ne se contente pas de prendre les formes et le ton d'un magazine, elle en adopte aussi les objets spécifiques. Ainsi, la production d'un "bonus" pour Myrmes, alors même que l'éditeur avait fait le choix de ne pas le proposer à Essen et semblait même assez réticent quant à cette pratique. Mais ne boudons pas notre plaisir: c'est une lecture agréable. Et gratuite. Qu'on lit et "zappe" avec d'autant plus de facilité.

     C'est un joli travail. Le problème n'est pas là. Plus que le fond, relativement intéressant, ou la forme, soignée, c'est le mimétisme avec un magazine classique qui m'intrigue. Quand on sait le temps et le coût que cela représente, on peut se demander quel est l'intérêt ? La passion ? Oui, peut-être. Mais ensuite ? Il se trouve que, bien que cela ne soit en rien nécessaire, Cyril Demaegd semble avoir eu besoin de préciser, dans l'éditorial de ce numéro:

"Je sais que l’existence de notre magazine, qui s’attache forcément à mettre en avant nos produits, a pu faire débat dans la presse spécialisée. Je veux donc préciser un peu notre démarche : chez Ystari, nous ne faisons les choses que par passion et jamais par obligation. Ce magazine est donc avant tout une récréation destinée aux personnes qui suivent nos aventures (et que je remercie une fois de plus). Nous n’avons pas de prétentions journalistiques et laissons les vrais pros faire leur travail de critique. Vous tenez donc entre vos mains un infâme brûlot mercantile et sûrement pas une revue objective !"

L'éditeur, par cette pirouette habile, démine la question avant qu'elle ne soit posée; mais celle-ci n'en reste pas moins entière. Et très actuelle. Qu'est-ce qui pousse les éditeurs (Edge, Asmodee) à emprunter les codes de médias télévisuels et journalistiques pour faire du publireportage et le proposer au lecteur de manière gratuite, comme on le fait avec des échantillons de produit ? Et quels effets sur les médias qui proposent (ce qui semble à première vue) la même chose en le faisant payer ? On sait, depuis quelques temps, l'effet délétère des journaux gratuits sur la presse quotidienne (quoique Libération annonce de bons chiffres). Leur enthousiasme et leur honnêteté n'est pas en cause, d'autant que, répétons-le, les gens d'Ystari résolvent le dilemme avec élégance. Mais sans doute que la question s'est posée depuis les magazines spécialisés puisque le lancement du premier numéro s'est fait dans une époque qui voyait la disparition de JSP. Ironie de l'histoire, le numéro 2 arrive dans un moment où l'on parle de la fin du magazine anglais Counter, que je ne connais pas du tout mais dont on me disait beaucoup de bien. La coïncidence s'impose, frappante.

     Pour qui s'intéresse à l'antagonisme web/presse (et à celui de la gratuité/monétisation contenu implicitement dans le premier), on trouvera une lecture très intéressante dans le blog Gamekult. L'auteur y prolonge les réflexions du magazine Icare concernant le destin de la presse vidéo-ludique (entamées dans le numéro d'avril de cette année). Le propos est assez détonnant et original. Extrait:

"Si le procès de la presse spécialisée a débuté, il serait dommage (pour la défense) de ne pas rappeler les manquements de son propre lectorat. Ainsi la forfaiture (présumée) du journalisme vidéo-ludique répond, sans aucun doute, à celle de ses lecteurs. Logique ? Absolument ! Paradoxal ? Évidemment ! Car, après tout, que souhaite le lectorat ? Une information de qualité, cela va sans dire. On n’a encore jamais entendu quelqu’un entonner l'air du « Moi ? Je veux de la merde ! ». Mais le lecteur oublie qu’il désire également lire l’information le plus rapidement possible. Et pour cause, la vitesse de publication lui donne l’illusion de la connaissance. Savoir quelque chose en premier, c’est déjà être plus informé que celui qui ne sait pas encore. Malheureusement, l’impératif d’immédiateté ne répond pas à l’exigence de qualité. (...) Lorsque les lecteurs parlent de la chute de la presse papier (on y revient toujours), ils expliquent notamment sa déroute par son incapacité à concurrencer internet sur son coeur de métier : l'actualité (il y a aussi la gratuité). Ils abandonnent donc les magazines, ceux-ci ne répondant plus à leur besoin d’information. Car ce qui compte, ce n’est pas le traitement mais la disponibilité. Et forcément, son corollaire, l'immédiateté."

     Le sujet de la gratuité de l'information soulevée conjointement par les productions du web et les magazines d'éditeurs rejoignait des questionnements très intéressants qui ont vu le jour récemment sur Tric Trac. Essen, où le site fut clairement à la traîne par rapport à BGG (un comble pour un salon européen), avait laissé une impression étrange. L'équipe semble donc bien décidée à en découdre et à reprendre la main. Après la publication de quelques bandes annonces du nouveau site sur leur facebook, et dans la foulée de la participation de Monsieur Phal à La tête dans le pion et à l’émission Games Stars, ils ont tenté de lancer leur propre émission de télévision. La démarche expérimentale du débat sur le plagiat a amené un autre débat, qui était déjà dans l'air depuis quelque temps, celui de la "monétisation" des contenus. Après avoir fait payer les jeux dématérialisés (via l'ipad), voilà que la question de la valorisation de l’information revient dans ce sujet. Comme souvent, on y oscille entre le caractère créatif et visionnaire que peut avoir parfois le site et des arguments plus pénible sur leur position dominante. La question reste cependant entière: mais que vont-ils bien pouvoir vendre ? Quelle valeur ajoutée ? Des vidéos ? Une chaîne de télévision ? Des critiques ? Je ne vois pas trop pour l'instant comment ils pourraient y parvenir, mais c'est quelque chose que je suivrais avec intérêt par la suite.

     Pour qui s'intéresse au sujet, considérer uniquement les trémoussements du petit monde webo-ludique, reviendrait cependant à regarder le problème par le petit bout de la lorgnette: le changement est plus global. Dans ce saisissant article de Wired déjà relevé par les Inrockuptibles, on réalise à quel point les choses changent actuellement. Extrait:

You’ve spent the day on the Internet — but not on the Web. And you are not alone. This is not a trivial distinction. Over the past few years, one of the most important shifts in the digital world has been the move from the wide-open Web to semiclosed platforms that use the Internet for transport but not the browser for display. It’s driven primarily by the rise of the iPhone model of mobile computing, and it’s a world Google can’t crawl, one where HTML doesn’t rule. And it’s the world that consumers are increasingly choosing, not because they’re rejecting the idea of the Web but because these dedicated platforms often just work better or fit better into their lives (the screen comes to them, they don’t have to go to the screen). The fact that it’s easier for companies to make money on these platforms only cements the trend. Producers and consumers agree: The Web is not the culmination of the digital revolution.

Même pour qui ne comprendrait pas un traître mot d'anglais, et se refuserait à utiliser googletrad, le graphique est éloquent. Changements dans la nature d'internet, transformation radicale du marché du jeu vidéo, annonce d'une télévision You Tube, questionnements autour de la presse (comme le bras de fer autour de la taxe Google l'a mis en scène), et cela n'est pas fini. C'est pourquoi, à mon avis, les gens de Tric Trac ont le nez creux: derrière les pitres affleurent les visionnaires.

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