Edito de décembre / 2008 Janvier 2009 - Des tests de jeux

Ceci ne reflète pas l'avis de Ludigaume mais uniquement celui de son auteur.

Reiner Knizia a réalisé une partie du livre Rules of Play. L'ouvrage de Katie Salen et Eric Zimmerman est consacré à la conception des jeux vidéo. Néanmoins, il aborde de façon profonde la question du jeu et est ainsi facilement ouvert à d'autres types de jeux.

Le plus célèbre auteur de jeux de société y décrit le travail réalisé pour mettre au point le Seigneur des Anneaux - le jeu de plateau. Outre l'intérêt immédiat qu'apporte l'article, celui-ci est intéressant car il met en valeur quelques principes du test de produits comme les ergonomes, dont je suis, ont l'habitude de les faire. Ce sera l'objet de cet édito.

Tester représente une grande partie du travail de conception des jeux de société. L'auteur y vient donc logiquement, non sans avoir abordé la construction de l'articulation entre mécanismes et thème du Seigneur des Anneaux dans un chapitre précédent.

Seigneur des Anneaux (Le)
La première étape consiste à construire un prototype : un produit parfaitement fonctionnel mais n'ayant pas été travaillé sur le plan du design (à distinguer de la maquette qui, en ergonomie, désigne un produit non fonctionnel). Pour Reiner Knizia, le moment pour créer un prototype est critique. Trop tôt, il contraindra les changements futurs ou sera insuffisamment mature pour être testé. Trop tard, les faiblesses du produit tarderont à se révéler. En ergonomie, nous parlons du paradoxe de la conception : plus le processus avance, plus le produit est finalisé, plus il est possible de le tester mais moins il est possible de le modifier. Les ergonomes disposent d'une boite à outil de méthodologies de test ou d'analyse pour apporter des informations aux concepteurs dès le début d'un projet. Reiner Knizia ne dispose lui que d'une seule méthodologie de test : le "test utilisateurs" que nous allons voir maintenant.

Jakob Nielsen est celui qui, selon moi, a le mieux décrit la méthodologie de "test utilisateurs" auquel Reiner Knizia semble emprunter beaucoup de principes. Il s'agit d'une méthodologie où les futurs utilisateurs du produit sont amenés à utiliser le produit et, si possible, dans une situation proche de la future situation d'utilisation. Les auteurs de jeux de société réalisent souvent ce type de test : ils font jouer leur jeu à un groupe de joueurs et discutent ensuite avec ces testeurs pour améliorer le jeu. Reiner Knizia va plus loin et son travail se rapproche alors de celui de l'ergonome. Tout d'abord, il détermine avant le test ce qu'il souhaite analyser. Cette étape est nécessaire pour savoir quelles données relever pendant le test. Après avoir défini quelles données sont pertinentes pour répondre à ses questions, il réalise le test et enregistre en cours de partie les informations qu'il souhaite recueillir. L'analyse de ces données doit lui permettre de répondre à ses questions. Cette méthodologie de test possède une lointaine base expérimentale : réalisation d'hypothèses, recherche de données pouvant valider les hypothèses et réalisation de l'expérience de recueil des données.

Le test est renouvelé et le produit modifié autant de fois que nécessaire. Il s'agit d'un processus de conception dit "itératif" : l'auteur a mis en place une boucle entre test et modification du produit en fonction des résultats des tests. Les jeux de société sont dans une écrasante majorité conçus ainsi.

Reiner Knizia soulève ensuite la question des caractéristiques des utilisateurs. Une bonne partie du travail de préparation d'un test par un ergonome consiste à déterminer les caractéristiques des testeurs afin qu'ils soient le plus proches possibles des utilisateurs finaux. L'auteur du Seigneur des Anneaux aborde cette question sous l'angle de l'expérience : il souhaite que son jeu soit joué à la fois par des joueurs expérimentés et par des joueurs occasionnels. Les joueurs pourront être expérimentés ou débutants dans la pratique du jeu de société mais également dans la pratique du Seigneur des Anneaux. Pour tester cela, il est donc nécessaire de faire joueur et rejouer les deux types de joueurs. Les effets combinés de l'expérience initiale et de l'acquisition d'expérience sur un jeu en particulier pourront être alors observés.

L'article ne décrit pas suffisamment dans le détail la démarche de l'auteur pour en dire d'avantage. Nous ne savons rien par exemple de la nature des données recueillies ou encore de la manière dont sont conduites les discussions. Il est aisé de commettre des erreurs dans ces deux domaines et nous ne savons rien des précautions qu'a prises Reiner Knizia. Néanmoins, à la lecture de ce chapitre, je fus étonné de voir les tests qu'il avait mis en place : les quelques précautions méthodologiques (choix et variation de la population de testeurs, temporalité des tests, renouvellement des tests) mais aussi les observations en cours de tests. Ceci n'est sans doute pas étranger à la notoriété dont jouissent ses jeux.

Article précédentEdito de novembre 2008 - Du people ?
Article suivantLe dernier édito