Edito d'octobre 2007 - Décrire un jeu

Ceci ne reflète pas l'avis de Ludigaume mais uniquement celui de son auteur.

Comment décrire un jeu ?

On commence souvent par décrire le matériel c'est-à-dire tous les éléments placés dans la boite de jeu. De là, le glissement vers une description des règles est obligatoire puisque chaque élément possède, le plus souvent, une fonction. Néanmoins, certaines règles n'ont pas de support matériel et une description exhaustive de celles-ci permettra de compléter le tableau.

A ce stade, nous avons une bonne idée des caractéristiques techniques du jeu mais cela s'avère insuffisant. Certains d'entre nous s'en servent pour deviner comment se joue le jeu et surtout où se situent les véritables ressorts ludiques. Pour utiliser une image assez usée en psychologie, nous avons décrit les différents hémisphères, lobes... etc qui constituent le cerveau et leur manière de fonctionner ensembles, mais nous ne savons pas grand chose de la pensée humaine. Pour le jeu, il s'agit d'une logique identique, à minima : nous avons décrit le jeu mais nous ne savons pas grand chose de ce qui se jouera vraiment lorsqu'il sera mis entre nos mains.

La première réflexion qui découle de cela est qu'une fiche de jeu construite sur le modèle "descriptif-avis" prends le risque d'évacuer toute une partie du jeu et justement celle qui fait tout son intérêt. Le descriptif est en effet souvent une synthèse des règles. Un avis, s'il est suffisamment argumenté, abordera les ressorts ludiques d'un jeu mais bien souvent, et en particulier dans la presse papier, il passe à côté. Il manque ici une partie intermédiaire qui concerne le jeu joué, comme ce que l'on trouve dans les compte-rendus de partie.

La seconde réflexion concerne la richesse : celle-ci se voit dans l'écart qu'il y a entre les règles du jeu et l'activité que l'on aura en jouant. Par exemple, le jeu de l'oie est pauvre car la règle décrit quasiment ce que fera effectivement le joueur et ne fait l'impasse que sur ce qu'il ressentira. Les échecs sont riches car la règle est loin d'intégrer tous les aspects tactiques et stratégiques qui vont guider le joueur.

Enfin, la troisième réflexion est qu'avec un même jeu, nous ne jouons pas tous forcément de la même manière. Certains auront un usage très précis et calculatoire, d'autres chercheront le dialogue et les alliances, d'autres joueront au feeling en tentant un peu n'importe quoi pour le fun... et tout ces comportements peuvent exister pour un même jeu. Les possibilités offertes par un jeu sont explorées différemment par les joueurs et plus le jeu est riche, plus les comportements pourront varier.

Il n'y a jeu qu'à partir du moment où un objet est utilisé dans le but de jouer. Tout peut servir pour jouer et si les caractéristiques d'un objet auront une influence certaines sur le jeu, elles me semblent insuffisantes pour le décrire. L'activité de jeu en tant que telle doit être abordée.

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